422.死习惯了就好了(第2章)(1/2)

现场坐满了观众,准确来说都是博米公司的员工。

一部分是《刺客之魂》工作室的成员,绝大部分是公司其他部门的同事,只不过大家都是慕名而来,想看看这个传说中公司最的产品续作到底是个什么样的。

看到演示的大屏幕上面出现了《刺客之魂》几个大字之后,在现场的所有人都鼓起了掌。

主要是因为刺客之魂·枫的发售太成功,而且剧情深入人心,在博米公司内部也算是明星级的产品了,所以续作的出现不但是外界关注的焦点,在公司内部也是非常有名气。

所以今天到场的人特别的多。

……

梁穆洲这一次演示对比起第一次的时候心态明显好了非常多,站在台上手指也不抖了,额头也不冒汗了,整个人显得气定神闲的。

机甲少女的主策划韩威坐在第一排打趣到,“老梁,你今天状态不错啊,我看你帕金森的毛病已经治好了啊。”

现场听到的人纷纷笑了起来。

游戏公司内部的氛围还是很活跃的,尤其是这种内部演示,大家关系又好,在没有正式开始演示之前开开玩笑,说一些有趣的段子都是很稀松平常的事情。

梁穆洲恨恨地瞪了他一眼,“你才是帕金森呢。”

他第一次在博米公司演示《刺客之魂》的时候,也不是因为没有底气或者游戏做得不好才紧张的,主要还是因为《刺客之魂·枫》太难了,在众目睽睽之下死了特别没有面子。

不过后来的事情大家也都知道了,基本上玩刺客之魂就没有不死的玩家,死个几百次都很正常。

所以老梁当时演示还算好的。

……

在愉快的氛围当中,梁穆洲咳嗽了两声,表示自己将要开始,现场立刻安静下来。

大家屏息凝神,目光牢牢地注视着大屏幕。

打开游戏,依然是大家熟悉的博米公司的logo。

紧随其后是。

字体燃烧着,就像是灰烬一般随风飘散,从屏幕当中淡去。

进入主界面之后,梁穆洲点击了开始新游戏。

接下来进入开场的cg动画。

看到开场动画的一瞬间,现场所有人都炸了起来。

“哇哦。”

博学堂当中发出一片轰鸣。

梁穆洲在台上笑着比了个嘘,让大家安静下来。

不过现场还是有一些窃窃私语的讨论声音:

“又见到秦王,这个感觉真好。”

“刺客之魂·枫里面赵政真的是当之无愧的男一号,我到现在都只喜欢赵政。”

“算了吧,你这个颜控,你当时看到荆轲的时候也是这么说的。”

“这个cg也太好看了吧?有一种大气磅礴的感觉。”

“是啊,刺客这个职业简直了,活了。”

自从《流浪地球》上映之后,这个词也变成了一个梗,跟的意思差不多,不过除了令人赞叹之外,还有一层意思,相当于打开了新世界的大门,或者说一个东西非常具有灵性,也都用来形容。

……

cg动画播放结束之后,进入到了新手教学的部分。

不过对于在座的员工们来说,很多人都已经是老刺客了,这些新手教学的内容也不算什么新鲜玩意儿。

作为刺客之魂的第二代作品,刺客之魂·墨输在操作模式上基本没有太大的改动,这一点跟《山海经》系列是差不多的,因为一个系列作品,改动太大了,反而会导致老玩家的流失,同时也失去了作品本身的特色。

比如说《山海经》就是一个狩猎游戏,如果把跟踪怪物的脚印,气息,斩尾,弱点攻击这些玩法给改掉的话,那么山海经就不是山海经了,老玩家不买账,新玩家也不一定能讨好,到时候得不偿失,还不如在这个系列本身的特色上进行深挖。

刺客之魂·墨输就是这样一款游戏,操作模式沿袭原来的打铁模式,然后在这个基础上提升画质,增加一些周边玩法,让游戏变得更丰富一些,最关键的是墨输的剧情跟枫虽然是一脉相承可也有独属于自己的部分,故事情节、人物张力这才是这一作真正吸引玩家的核心。

就像史克威尔做了一辈子的最终幻想,整个游戏的玩法也差不多都是那些,陆行鸟、露西和世界观也被继承下来,之后的续作都是努力把剧情和人设做好,这才是它长盛不衰的原因。

新手教学结束,梁穆洲操控着墨输在雨中奔跑起来。

天上下着瓢泼大雨。

在黑夜当中,借着微亮的星光和周围的火光,隐约能看到画面当中出现的一条条的白色雨线。

大雨的声音充斥着整个现场,让人有一种身临其境的感觉。

就是这时,现场有人惊呼出来:

“大雨的效果也太厉害了吧?”

是的,在游戏当中,你不但能看到周围下着的大雨在划破天空的时候被火光照亮的雨线,同时那些雨水打在地面上,溅起层层水花,同时雨水击打在屋檐和高出地面的实体部分,也会产生同样的水花效果。

当刺客墨输踏过被大雨浇透的水面时,可以隐约看到受力作用之后荡起的涟漪,甚至连她奔跑时后脚跟带起的水花都清晰可见。

说这个游戏是电影都有人相信。

“这个效果简直爆炸啊,我看到现在也没看明白这是怎么做到的。”

“这个是用的物理演算吗?感觉好厉害的样子。”

“难不成所有的雨水都是粒子吗?那得多少粒子啊?岂不是要卡死吗?”

“不可能是粒子效果的,但是具体什么原理我也不清楚,只能说《刺客之魂》项目组的程序真是牛批。”

事实上这一段看起来像是物理演算的实施效果,实际却不是这样,在游戏当中表现雨水跟场景的交互运用到了两个很重要的技术,叫做提前判定和假定演示。

所谓提前判定的意思就是,雨水本身在产生效果之前,会由程序从端点发出一条射线来进行提前预判。

假设这条射线的路上遇到障碍物,并且表明不可穿透的话,那么就会在障碍物和射线的交点前面的一点距离播放水花效果。

水花是做好的美术特效,但是是随机播放的,所以看起来特别真实。

这样做可以节省许多的消耗。

射线判定在程序上面是不会有什么消耗的,而且射线也不会被表现出来。

这个做法的好处就在于性能上更加流畅,按照以前博米公司做场景互动,做真实的物理效果的方式来做,就必须得真正发了一颗雨水从空中掉落下来,然后打到窗台上面,这个时候才会根据受力面来进行判定和表现破碎的效果。

不过这样做的话,对于程序性能的消耗就特别大,因为你是真真正正地发了一个,数量少的话还好,可要是像现在这样天上下着倾盆大雨,雨水的数量密密麻麻,那整个游戏就卡死了,除了下雨你根本干不了别的。

而且玩家还不一定能看得出来。

还有另外一个技术,其实是鬼吹灯项目组新提出来的,不过被邓裴强整合到了x3引擎当中,在刺客之魂·墨输当中也得到了广泛的应用,这个技术就叫做lod。

分层次加载,只加载玩家目前能看到的内容部分。

所以其实看起来周围密密麻麻都是雨水效果,实际上很多都是假的,真正被加载出来的只有玩家能看到的这一个范围。

这个做法,如果博米内部不说,其他公司估计想破头都不一定能想出来,也许要到明年x3开源之后,外面的公司才会恍然大悟,哦,原来这玩意儿是这么做的。

射线在游戏上有诸多引用,比如说刺客翻窗,飞檐走壁,怪物从悬崖上爬回来,很多时候都是提前用射线判定的。

就拿翻窗这个动作来说,刺客在进行翻窗之前,会先打一条射线到墙后面,同时会预生成一个的玩家角色胶囊体放到窗户后。

如果在这个情况下有足够的空间,那么角色就能顺利做出翻窗的动作,从外面翻进来。

否则,假设在窗后有一堆的箱子或者石头,根本就容纳不了这个胶囊体,那么就会强制判定你无法进入,按下空格键的时候只能是原地跳起,而不是从窗户翻进来。

这就是射线预判的作用。

前世的pubg和手游和平精英里面运用得非常多,可如果不是真正做过pubg的人基本上不知道这个技术。

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