243.这个效果也太牛了吧?(第1章)(2/2)

女孩子的半边身子笼罩在阴影之中,随着光线的变化,她的脸上的效果也在发生变化,而背后的影子以及地上的落叶效果也在随之变化。

虽然还不够真实,可是对比起x1来说,x2简直是质的飞跃。

“这个动态光效果有点牛批啊!”

只不过眼尖一些的美术注意到,女主角下方的水的反射效果没有那么逼真。

大概是因为水材质和光的效果叠加这一块比较难处理吧,算法上面还没有特别的进步。这一年英伟达还没有开发出更新的显卡,对动态光的支持比较有限,还远远达不到20年以后的水平。

现在博米的x2引擎,应用的只是动态光照渲染,还远远没有达到光线追踪的程度。也就是说,现在呈现出来的光效果,也就是根据光的照射参数引发的材质和光变化,如果是真正的光线追踪,那么就会产生更多的叠加效应,那个的计算开销是非常巨大的。

不过x2引擎能做到这种程度也已经相当厉害了。

就这个动态光效果,就足够碾压市面上的所有单机游戏。

而众人的感叹并未就此结束。

就在这时,一阵风吹过,将女孩子额前的秀发轻轻掀了起来。

在她的额头上,留着一条狭长的刀疤。

女生嘴角微微上扬,笑了起来,然后从后背上拔出双刀,迎着风向前奔跑着。

她在地面上快速掠过,马尾和后腰上的系带跟着摆动起来。

四周的枫树林出现了模糊效果。

“卧槽!这个速度感,和周围的动态模糊效果有点厉害啊。”西山居的美术赞叹着。

动态模糊,绝对是游戏当中最有性价比的一项功能。

这个东西的实现难度其实没有像水和动态光那么难,动态模糊,相当于在摄像机前面贴了一个滤镜,一个透明的薄片,这个薄片,会让周围的物体随着中心发生噪音和发散,从而产生动态模糊的效果。

动态模糊,其实就是模拟人的眼睛运动机制来做的。

当人在高速移动的过程当中,其实你的眼睛只能聚焦一定范围内的物体,越是偏离中心就越会发散。

这个原理还是很好理解的。

所以只需要对算法上面做一定的研究和改进,就能达到非常好的动态模糊效果。

可是因为它出来以后的效果非常酷炫,让人有超强的视觉冲击效果和速度感,所以性价比很高,一般如果电脑能带得动的话,基本上都不会关这个效果。

……

女孩子迎风奔跑,穿过枫树林,前方的视野逐渐开阔起来。

一片白云展现在众人的眼底。

远处是一个深深的峡谷,更远的地方是连绵的群山。

太阳在空中露出小半个脸,金光灿烂。

然后,女孩子的速度并没有任何的衰减,她一脚踏空,从悬崖上高高跳了起来。

脚底风光一闪而逝。

女孩子张开双臂,从空中像一只大鸟落下。

下面再一次产生了动态模糊效果。

一个美术不由自主捂着小胸口往后退开一步。

“卧槽,这个坠落感也太强了吧?”

“是啊,因为人家做得好啊。”

女刺客从空中跳落下来,稳稳落到地面上,后脑勺上的头发摆动着。

西山居主美饶凛的眼皮突然跳动了一下。

说起来也很奇怪,明明一切都很自然,他心里面却有一股奇妙的感觉。

这个引擎里面好像一直都在给我们展示其他的什么厉害的技术,可好像因为太过自然,以至于他没有捕捉到是什么。

这种感觉真的特别难受。

就好像别人把谜底放在你的脸上,可是你一直都看不见它。

……

在树林当中,出现了两个人影。

前方的一个身材高大的卫队长,刚刚用长矛贯穿了一名士兵的身体。

他的满脸浴血,整个人的面部狰狞。

也不知道是因为战伤还是某种神秘的力量,导致他有半边脸完全烂开,牙齿也露在外面。

看到女孩,卫队长将身体转了过来,用脚踏上被杀死的士兵尸体,用力将他的长矛拔了出来。

卫队长笑了笑,似乎对于面前这个瘦小的女孩子不屑一顾,他的眼神一凛,握着长矛冲了过来。

女主双手握剑,毫不犹豫地迎了上去。

噹!

噹!噹!噹!噹!

双方剧烈交战,金石交鸣。

……

这场打斗异常精彩。

众人看得一阵头皮发麻。

“卧槽,这个x2引擎真的下了血本啊,这一套动作设计,估计请了不少香江的武指吧?看起来真的很流畅。”

“嗯,我也是这么认为的,动作真是漂亮极了,你看着一套招式,行云流水,打得真的漂亮。”

就在这时,饶凛眼睛一亮,他观察到了一丝不同寻常的东西。

“等一下。老李,你把画面调回来,我想仔细看看刚才的这一场打斗。”

“好啊。”

老李操纵着鼠标,重新播放了一遍。

连续看了好几遍,饶凛的嘴角向上弯起一抹弧度。

“卧槽!博米牛批啊!太牛批了!这一段实时演算简直太厉害了吧?”

“哈?什么意思?!”

众人纷纷惊讶地回过头来看着饶凛。

主美笑了笑,弯下腰来,指着女刺客脑后的马尾,“你们仔细看这个马尾,还有下面的系带,然后衣服的下摆……”

随着饶凛的指引,众人认真的盯着屏幕。

过了一会儿,大家惊讶地张大了嘴巴。

“卧槽!这也太厉害了吧?这是什么技术啊?”

他们发现,随着阿珂的动作,移动、她脑后的马尾和系带会根据进行一定幅度的运动,而这个运动效果是根据真实的物理效果来进行验算的。

比如她往左快速移动的时候,因为惯性的原因,头发和系带会先在空中暂停那么一瞬,随着角色身体移动之后,再被带着移动起来,于是就会产生一个滞后效应,同时出现了曲线运动的变化。

而且这个变化并不是美术事先做好的,而是根据移动的幅度大小,也就是产生的力的冲击来进行计算。

在x2引擎诞生以前,出现的效果基本上都是美术做好的,比如说你用刀砍人,不管你从哪个方向砍,这个人的喷血都是从正后方喷出来。

可是现在不一样了,阿珂用剑砍开的飙血效果,是根据她用力的方向来的。

这不是美术做好的东西,而是引擎进行了演算。

“我说呢,刚才就一直觉得有哪里不对,其实人家博米已经暗示得很明显了,还特地给你们加了这么一条长系带用来表现自己的物理演算有多么牛批,怎么我们就是没注意到呢?”

“卧槽!牛批!博米的x2引擎也太变态了吧?”

……

就在这时,随着女主角跟对方的最后一击。

刀光炸开。

在屏幕中心出现了一个大大的logo:

……