243.这个效果也太牛了吧?(第1章)(1/2)

博米的x2游戏引擎宣传视频,一经推出,立刻引起了国内各种游戏公司开发者们的关注。

西山居这边剑网3的主美饶凛跟同事们早就聚在一起,观看着博米x2新发的宣传视频:

在屏幕当中,出现了一大片的枫树林。

枫树林的树叶有的还在绿色,大部分已经变成了火红的颜色,或者是橘黄色,看起来颜色斑驳,却让你感觉到好像燃烧着大片的火光。

蓝天白云。

当阳光扫过的时候,光线从树叶的缝隙中穿透下来,在地面上留下了阑珊的色彩。

“这个光照和颜色有点厉害哈。”旁边一个美术同学说。

“但是也不算特别厉害吧,光照看起来的引擎效果,但是这些枫树、枫叶的配色什么的,还是人家美术做得好。”

“是啊。”众人赞叹着。

博米不但有最好的引擎开发人员,他们还有最好的美术团队。

这尼玛,即使没有引擎,光是画面构图和配色,真的绝了。

在美术当中,配色其实是最难的,这个东西就跟在搞音乐创作的时候配器是最难的一样,你得把握好颜色杂糅在一起时的效果,要能让玩家感受到真实,同时也能感受到美感,而不会导致整个画面太杂,给人一种脏脏的无序感,能做到这一点是相当困难的。

很明显,现在画面当中这个被枫树林包围着的蓝天白云,就体现出了这一点,画面质量相当的高,同时又能让你看出那种写意的东方画感和真实环境的结合。

这种感觉真的是太美妙了,你明明知道它是假的,却假得让人愿意相信它真。

而且一眼就能在其中看到中国水墨画风的痕迹,枫树林、枫叶飘动的那种写意感,可不是外国人能轻易抓到精髓的。

然而,众人的惊叹还没有结束。

一片落叶缓缓坠落下来。

枫叶落在众人的脸上,随之而来的是整个天空,包括之前的枫树林轻轻一荡。

“卧槽!”

一阵涟漪荡开,整个镜头随着拉了起来。

天空倒悬而回,整个画面反了过来。

就是这时,众人才发现,原来之前看的那么逼真的效果竟然是一片静谧的池塘倒影出的景象。

所有人都被吓了一跳。

“这个水的效果也太牛批了吧?!”

“是啊……谁能想到呢?这尼玛……x2跟x1完全是不同的东西啊,我感觉直接从原始时代跳到了工业化时代一样。”

是的,就在不久之前,x1引擎做出来的水,还有些,看起来反光和镜像效果以及水材质波动性都很一般。

或者说,在没有x2之前,行业内觉得那已经是做得最好的水材质了。

虽然看起来有些油腻感,也仅仅只是一层薄薄的面片而已,但是那个水不但能有水的纹理波动,而且还能产生一定的光影效果。

可是,现在跟x2比起来,x1的水效果简直就是烂透了。

在游戏美术中,有几样东西是比较难做,而且代价很高的。

第一是光,因为光在游戏当中的作用是相当巨大的,光给你带来的不仅仅是明暗度的变化,还有材质颜色上的改变,所以当初莫奈花了大半辈子的时间在画田间的谷堆,其实就是想通过谷堆的变化来研究光照的效果。

那么判断一个引擎牛不牛批,就得看它对光的处理。

光又会分为实时光和静态光。

静态光是比较好处理的,基本上不用引擎做过多的计算,美术自己就能根据平时的经验积累,将静态物体对应的光照给描绘出来,因为光源不动,而且没有外界影响,这时的光就可以做成静态的,也就是固定不变的,或者叫做死光。

动态光的话,在自然环境中,一束光打在物体上会产生很多效果,比如漫反射和镜面反射,而在玻璃等具有透射效果的物体上还有折射效果,你可以自己在家拿几样东西观察一下,物体里的较近的时候就有漫反射的光打在别的物体上,相互产生影响,而且这种反射理论上可以进行无数次。

这个东西就相当复杂了。

比如在夜晚,突然有一盏手电筒亮了起来,那么这个手电筒照射到的路径上,能看到的所有可见物都会受到光照的影响而发生变化,最直接的,就是影子会随着光线的照射角度的不同,而产生不同的拉扯和变化。

第二就是水,水本身的透明化就很难进行处理,同时水还有镜像作用,也就是说水能反射出它所映照出来的事物,并且这些东西又会因为水的形状改变而引起变化。

所以水的第二难处理的点,就是它的不稳定,或者叫做变化性。

想要做好,真的太难了。

所以众人在看到博米x2引擎对水的演示效果时,纷纷发出了惊叹。

“这也太强了吧?他们是怎么做到呢?”

“好牛批啊,这个水,我特么都不知道该怎么形容才好。”

“这个水的波动效果,把周围的枫树林照映出来的效果真特么好……我太羡慕博米的美术团队了,有这么强大的技术支持,怪不得博米现在能成为游戏界的龙头老大。”

“x2引擎现在可以说是世界第一了吧?”

“这还用说?人家x1时期就已经是了好吧?”

“不过,我现在觉得曹老板肯把x2引擎开源,真的是太棒了,这个东西出来以后,我一定要好好研究它,有了x2以后,我们公司的游戏品质估计能提升一大截。”

“嗯嗯,想要知道别人怎么做的,去看看代码不就知道了吗?我感觉真的不容易。”主美饶凛说。

美术团队当中,有一个职业叫做ta,technicalart,也称为技术美术,就是又具备代码功底,又具备美术功底的双向复合人才,ta的作用,一是研究最新的最前沿的引擎技术,为美术同学们解决技术上的难题,同时也兼具着开发引擎或者魔改引擎的任务。

这种职业的诞生,主要是用来弥补之前程序猿不懂美术,或者美术不懂程序的尴尬的,双方如果不懂对方的需求,其实很多东西很难做,于是诞生了ta这个职业,它相当于一座桥梁,为程序和美术的良好沟通起到了关键的作用。

所以很多大公司都配备有ta岗位。

曹阳之前就相当于一个ta,或者说是国内顶级ta的位置。

他本身就是清大计算机毕业,写代码能力算不上有多好,可也不差,在美术领域上面曹阳的能力首屈一指,本身绘画功底、想象力和创造设计能力都是全国一流,现在重生回来,就更加变态了。

x2引擎能做得这么好,除了邓裴强团队牛批之外,曹阳真的是功不可没。

可惜外界对他的业务能力知道得太少,不然曹老板这么变态而全面的技术,不知道要让多少人惊掉大牙。

……

画面当中,随着镜头倒转,在地面上,一只脚踩踏过黄绿堆积的落叶,发出沙沙的声响。

一个女孩子出现在了屏幕之中。

她穿着一袭破旧的衣裳,袖口针线的痕迹清晰可见。

衣服下摆露出一双修长的大腿。

在女孩子的后腰上,系着一根长长的飘带。

她的脸上戴着一张面具,额头上的刘海散乱在风中摇摆。

“这个人物模型感觉一般般吧,不过衣服材质倒是挺不错的,这种做旧做脏的感觉,很有质感啊。”一个美术感叹着。

模型的面数不算多,所以精细度比较有限。

为了减少头发带来的消耗,所以女孩子的头发都是绑成一个高高的马尾。

马尾很长,一直垂到腰间。

头发这个东西,想做精细的话,可以说是无上限的,但是带来的消耗巨大。

想要做出那种秀发飘逸的感觉,那就得分拆成n多个面,带来的消耗异常的高,在05年的时候,普通机器根本就挂不起来。

当年郭小四做《爵迹》的时候,范爷的头发简直要了命,又粗又长又多,他们想要做出丝滑的感觉,至少得有4、5千根头发才能做到。

每根头发,都是一个多面体,而且还不仅仅是正方体这种简单的形状,是复杂的n个多面体在一起的结构。

光是加载就很困难,更何况要有4、5千根这样的头发。

所以后来为了减少开销,郭小四只能让范爷的头发盘起来,做成一个模型,这样在面数上面就得到了控制。

现在在x2引擎的宣传视频当中,女孩子的形象就跟这个有点类似,除了额前飘动的刘海之外,头发是扎起来的,用丝带绑成一个马尾系在后面。

西山居的美术团队们也都是老美术了,自然知道这样做的原因是什么。

不过这个模型的设计感很强,加上细节上的优势突出,所以不会让你觉得她即使绑了马尾会降低游戏品质。

就是这时,天上的乌云汇聚,女孩子的脸上光影出现了变化。

“哇哦!”

美术们发出一声惊叹。

这倒是他们没有想到的。

刚才大家心里面还在嘀咕说x2引擎的动态光效果如何。

现在人家就给你轻轻展示了一下。

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