455.现在就有人来挖墙角了吗?(第1章)(2/5)

这些都是建立在数值策划构建好的数值框架下面的,在不同等级下每一点攻击力都是被标记好了价格,而且他们还会根据时间来计算通胀,比如说在60级的一点攻击价值100块钱软妹币,可到了90级的时候,一点攻击力价值变成了50块钱。

还有边际效应递减……

可dota这个游戏的一局时长就那么点,而且每次开局所有人都会回到原点在同一个起跑线进行比赛,这就让传统的mmorpg设计师们感到异常头疼。

“dota玩家那么多,只要做出来肯定不愁赚钱的吧?”一名美术同学笑着说到。

策划同学们纷纷回头看了一眼,就像看着一个白痴一样看着他。

美术同学羞愧地低下了头,虽然他自己也不明白自己说错了什么。

郭伟伟轻蔑地笑了起来。

这就是美术和策划的思维差异。

美术们考虑到的是一个和的美好的游戏就必然能赚钱。

就像很多画家一样,他们觉得有艺术价值的画作自然会有懂得欣赏的人为它出价。

可策划们知道,所有的价值都是在被之后。

黄金本身是没有价值的,也是因为人们赋予了它价值,它才变得昂贵。

所有的虚拟游戏本身也是没有价值的,都是被策划们赋予和设计出来的价值。

现在策划们就是想要找到在dota这个游戏上面可以被精心设计的价值。

不过很可惜,他们一时半会儿没有找到。

“不过现在dota的玩家多是多,就是不知道该怎么从他们身上赚钱。”

“卖数值不行吗?”

“不行的,你没听刚才老大说的吗?卖数值的话,这个游戏就不是公平竞技了,很有可能导致一大批玩家的流失。”

“会不会像劲舞团那种呢?”一个策划突然想起来什么,“劲舞团也是没有数值的,官方通过贩售时装来挣钱。”

“时装?这些个英雄一个个都奇形怪状的,一点儿也不美型,能把时装做到哪里?”

“而且我觉得dota跟劲舞团还有一点是很不一样的,劲舞团是一个纯粹拼操作的游戏,dota还有数值成长在里面,虽然这个数值成长在每次游戏结束之后都会归零,可在单局对战当中数值确实是成长了,它更像是一个战斗游戏,一个被浓缩的rpg团战。”

“嗯……的确,对于有战斗的游戏来说,数值吸引力肯定是远远大于外观吸引力的。换做是我的话,我就不会愿意花钱买时装什么的。”

“哈哈哈,确实,白票难道不好吗?”

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