291.以前要大,现在要小(第1章)(1/2)

雷霆战机开发项目组的主策划,名字叫做袁翔,长得很壮,剃着一个平头,戴着黑框眼镜。

今年才只有25岁,甚至比曹阳还要小。

主要是因为博米公司的扩张太快,才短短几年时间就已经扩张到了7000多名员工,所以很多有技术积累的经验型人才已经差不多被博米挖完了,其他的博米也挖不了,基本上都留在原公司进行深造。

所以现在博米只能通过培养新人,让刚毕业的大学生们尽快成长起来,成为新的中层班子。

袁翔就是在这样的背景下被提拔起来。

不过从时间上来看,袁翔进入博米公司的时间也不算短了,从02年到现在,也有差不多快4年的时间了。

想想时间过得还挺快的。

02年的时候,博米公司才刚起步没有多久,很多应届大学生都不想来这么一个小公司,后来还是刘光然和李岚云帮忙到处拉人,这才招聘到了一些比较有冲劲和想法的年轻人。

袁翔就是其中之一。

这一次提拔他担任项目组的主策划,除了他的能力够之外,最重要的还是因为袁翔平时也有玩战机类型的游戏,对这个品类比较了解。

所以最后出来的雷霆战机表现效果也比较好。

雷霆战机这个游戏,很符合曹老板的要求,他的要求就是将博米智能手机的性能发挥到最大,效果做得越夸张越好。

所以作为一款弹幕游戏,雷霆战机完美地做到了这一点。

玩家使用的战机可以发出不同的弹道子弹,有些子弹本身就是激光特效,加上敌机和boss的弹幕,整个屏幕看起来非常的炫酷华丽。

敌人被打爆以后的效果做得非常夸张,一关玩下来,你会觉得全屏都在燃放烟花一样。

曹阳玩了差不多有半个多小时,手机有些发烫。

好在温度不是很高。

因为前世有过三星手机爆炸的事件,所以曹阳这一次让刘强他们开发手机的时候特别叮嘱过了,关于电池这一块一定要非常谨慎小心。

这一次博米找的电池合作商是以质量和安全性闻名的诺基亚,也是当前世界上制造手机工艺水平最高的公司,他们在关于电池这一块的积累还是比较高的。

目前测试的良品率还不错。

主要是博米也没有什么更好的选择,本来可以选择三星电池,不过考虑到前世三星的爆炸案例,曹阳思考了一下还是决定先交给诺基亚吧。

至少在2006年的时候诺基亚的硬件水平还不差。

现在手机电池基本上都是使用的锂电池,这个技术从诞生到现在,发展也算比较成熟了,未来在产生更新的技术之前,会一直保持着其先进性。

至少从曹阳的体会来看,前世到了2021年,手机采用的电池依然是锂电池,就说明在这一块上的突破进展是多么缓慢,40年都没有被淘汰掉,而只能在锂电池的原理基础上进行一些改进,很难找到新的替代品,就说明技术突破难度是如何的高。

为了提升电池续航能力,博米的智能手机采用了先进的双电池设计,巧妙利用机内非矩形空间。

这个设计理念,至少比现在领先了10年。

所以可能博米的智能手机在芯片和操作系统上面不如苹果,可是靠着先进的设计理念还能够扳回一城,比如双电池、大屏幕、双摄像头……

博米采用的双摄就是广角和长焦的组合,主摄像头负责取景,手机察觉到景象之后,副摄像头开始解析,通过光学变焦来切换焦距,从而达到拍照更清晰,摄像更饱满的效果。

所谓技术不够,理念来凑,用未来2021年的设计理念来打现在2006年的设计,这样博米智能手机才有比较大的胜算。

在技术门槛要求不高的地方,博米尽可能多拿高分。

雷霆战机这个游戏本来就是用来给博米机器炫耀性能用的,所以在有限的时间内能做到多么炫酷就做多么炫酷。

可能某些面片特效看起来很夸张,很帅,实际上的开销其实很小。

现在也不需要他们把游戏做得多么完善,只要能让玩家们一直有持续体验就可以了,而且曹阳不靠这个游戏赚钱。

“现在做了多少关?”曹阳问。

“嗯……”袁翔思考了一下,笑着说,“不重复关卡的话,应该设计了有10来关,但是我们做这个游戏的时候,是按照无限关来做的。”

“咦?”曹阳抬起头来,游戏疑惑地看着他。

袁翔解释到,“我们采用的制作方式是——

先制作好一批敌机2d图片,然后还有大概5到10个boss,20多个中型飞机,以及20多个小飞机。

之后是让每一种飞机的保留着几个不同的颜色通道,然后在游戏当中进入关卡的时候进行颜色渲染,这样一来,敌机的数量就大大增加了。

底图上,我们大概做了有10张左右,是随机轮换交替使用的。

包括这一关当中会出现的敌机类型,也是从飞机库里面随机挑选几种放进来。

这样做的好处就是,玩家每次玩到下一关,都会随机生成不同的关卡,给他们带来新鲜感。

然后敌人的技能也是通过类似的组合方式实现的。

强哥给我们写了一个子物体编辑器,我们完全可以用子物体生成的方式来实现不同的子弹类型和弹道效果。

比如心形子弹,我们采用的是……”

袁翔拿着一支马克笔在旁边的白板上面写下数学公式:

x2+y2+ax=a*sqrt(x2+y2)和x2+y2-ax=a*sqrt(x2+y2)

曹阳看得两眼放光。

这小伙子,有点东西哈。

雷霆战机是一个2d平面游戏,玩家的视角是上帝俯视角,能看到的是飞机的上空俯视图。

所以这个游戏从数学上来看是处于平面坐标系当中的,那么所有的飞机弹道都能通过数学公式来进行生成。

按照袁翔的这种做法,玩家使用的飞机,以及对方飞机发射出来的子弹都能产生无穷的变化。

只要把单个子弹的特效做好就没什么问题。

在使用非常少量的资源情况下就能做到无限关,就跟拼积木一样,提供给你几种不同的版块,然后在游戏当中进行随机组合。

从数学维度上面来计算的话,现在雷霆战机提供的游戏元素能产生的组合数量就有好几万种了。

曹阳对袁翔的回答非常满意,在demo制作出来之前,曹阳也没有时间关心这个项目,到现在他们已经能独立思考并且完成出超乎曹阳预期的作品,就说明博米的员工培养制度合格了。

也说明博米公司的员工们确实具备了很高的开发水准和能力。

曹阳对雷霆战机的要求就是:

第一,酷炫,要把博米智能手机的性能发挥到极致。

第二,能杀时间,起码要提供玩家5到10个小时的游戏体验。

从现在来看,袁翔他们完成得很好,而且超过了曹阳的预期。

通过随机模块的拼接方式来达到无限关,其实在很早以前暗黑2当中就有使用,后来在手机游戏当中有一款叫做《神庙逃亡》的游戏也采用了这样随机组合的方式。

曾经还有不少人认为神庙逃亡是有终点的,后来有一个程序猿写了一段自动运行的代码,跑了50多个小时依然没有到达所谓的终点,以此来证明神庙逃亡根本就是个无限模式,只不过在模块的设计和拼接上比较优秀而已。

就这样,神庙逃亡还成为非常火爆的杀时间游戏,可想而知,雷霆战机放出去以后能承担起多么重要的杀时间任务。

……

曹阳欣慰地点点头,“挺好的,这个设计不错。”

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