245.老子刚才不是演的!!(第3章)(1/2)

经历了快一年的开发,现在博米的《刺客之魂·枫》确实已经到了项目开发的尾期。

预计再有不久就能够上线了。

6月20号,又到了公司内部例行演示的时间。

这一次演示的人员是《刺客之魂·枫》的主策划梁穆洲。

因为这个游戏是全公司,也是全世界第一个使用x2引擎开发的游戏,所以一开始就吸引了不少人的注意。

一听说这个游戏居然都已经做完了,要进入公司内部演示,不少其他项目组的成员们纷纷慕名而来,想要看一看这款x2引擎开发的动作游戏究竟是个什么样。

这个盛况,跟当年公司内部演示山海经的时候差不多,整个大会议室里面站满了人,来得晚的,想要插上一脚都很困难。

不过这个情况应该再过一段时间就好了。

因为博米公司的新大楼要建设完工了。

预计到06年的时候,员工们就能搬到新大楼当中。

为了应付现在这个情况,曹阳当初对设计人员的要求就是,公司要有两个大礼堂,可以容纳400人的那种。

就相当于一个小型电影院。

这样子,当公司内部有新产品需要发布的时候,就可以在那里举行,不但可以让公司的员工们参观,也可以作为发布会现场来进行使用,媒体朋友们再也不用一家家地往博米跑了,只需要一个大的展示厅就能搞定。

现在嘛……

特殊时期,先凑合一下。

人员差不多到齐,最关键的是曹老板和李岚云两个老大到场,演示就可以开始了。

游戏已经在电脑上安装好,后面的大屏幕投影出现在的电脑桌面。

梁穆洲额头上大汗淋漓,手指发抖,看起来有些紧张。

曹阳瞥了一眼,安慰到,“没事的,你就照平时那样好好演示就行,又不是让你上战场,大家都是自己人。”

哈哈哈哈……

众人一阵哄笑。

梁穆洲有些不好意思地擦了擦额头上的汗水。

倒不是因为在别人面前演示感到紧张……

我特么主要是……

哎。

梁穆洲心里面发出一声感叹,没有想那么多,双击打开游戏。

《刺客之魂》的界面跳了出来。

先是屏幕一黑。

在主界面上出现了bomi的logo。

不过这一代的bomi标志已经做出了很强的质感,跟以往的bomi在设计上面有着很大的差异。

如果看过imax大电影的人会对此有深刻的认知,当屏幕倒计时从10、9、8……一直变幻到1的时候,每次闪过一个数字,效果就会提升一倍甚至更多。

现在bomi的logo给人的感觉就是这样,以前的山海经当中bomi的logo给人的质感,相当于imax跳动到3的水平,而现在bomi给你的感觉就是到了最后的

明眼人一看就知道这一代的引擎确实不一样了。

大家屏息凝神,目光牢牢地注视着大屏幕。

bomi的图标消失之后,紧跟着是的logo。

再次随风消逝之后,画面当中出现了一排排漂亮的枫树。

枫叶似火。

离屏幕最近的右下角位置,燃烧着一团巨大的火焰。

远处,尸体堆积。

枫叶落入水中,荡起阵阵涟漪,从水的光影效果,就能看到这一代有着非常明显的提升。

“哇哦!”

众人看到这里,不由得发出一声感叹。

这个画面也太棒了吧?

“太厉害了吧,x2引擎?”

“这就是我们公司的研发实力吗?要不要这么强?让我们这些做网游的情何以堪?”

“要是公司的这个水准能应用到网络游戏上面就厉害了啊。”

“你想多了,放到网游上面还不得崩啊?超过10个人打架这游戏就卡死了。”

“好吧……”

开头的cg播放完以后,进入了实际的新手教学部分。

主策划梁穆洲按照画面上指引,一步步演示着。

众人纷纷点头赞叹。

“这个角色模型和动作真是流畅啊。”

“厉害了这个动作,而且你们看到了吗?阿珂后面摆动的马尾和系带,就是我们公司新研发的物理演算,可以根据实际的情况来模拟真实的物理动作。”

“哇哦!怪不得我说怎么会这么顺畅,顺畅到了一丝违和感都没有,原来是太自然了,这个算法有点厉害啊。”

“是啊……哈哈哈,之前做多了k好的动作以后,突然看到这么自然的画面还一时觉得有点突兀,反而觉得不太自然。”

“完了完了,我感觉看了这个演示之后,回去以后我都没有办法安心做游戏了,我感觉跟这个游戏比起来,我们的劲舞团好low。”

“也别这么说啊,你们完全可以问问老大,可不可以把最新的技术给你们升级一下,让劲舞团的角色跳舞的时候,身上的衣服也能跟着摆起来。”

“嗐,我跟你们说,这还不如不做呢,反正跳舞的动作都是安排好的,全是固定动作,你k出来的跟用引擎进行演算出来的效果感觉也差不多。”

“唔……这倒是真的。”

总之,在梁穆洲演示的过程当中,下面的人窃窃私语,都对这个游戏的表现表示出极高的赞叹。

曹阳听在耳朵里面,乐在心里。

确实很不错了,现在博米开发的x2引擎,刺客之魂一出,绝对能完爆市面上的所有游戏。

画面精美不说,人物动作异常的流畅,而且这个游戏的打击感极好,会让你有极强的代入感,仿佛你就是一个大秦的刺客一样。

所以想到这里,曹阳就乐开了花。

他已经迫不及待想看看后面梁穆洲对于实战的演示部分了。

这个游戏的很大一个特色和爽感,来源于战斗时的应对以及战胜敌人之后的表现。

……

过完了基础教学部分。

梁穆洲的脸色变得铁青,神情凝重起来,他开始操纵着阿珂,潜行进入到一座山头上。

视野里面,出现了一个手持长矛的敌人。

他深吸一口气,从敌人的后面绕了过去。

对方的后背出现了一个黄色的小点,梁穆洲轻松摸到他的后背,阿珂捂住对方的嘴巴,从后面将短剑刺入他的身体。

噗……

一股绿色的血液喷出,该士兵被终结。

梁穆洲长出了一口气。

“哇哦,刚才的这个刺杀动作也太帅了吧?感觉很真实啊,我都觉得心里面一痛。”

“是的,动作相当到位了,而且特别有爽快感,除了血液是绿色的这一点之外。”

“哈哈哈……血本来就是绿色的啊。”

这个游戏因为充斥着很多血腥暴戾元素,所以被定为为十八上,为了消除这个游戏对玩家的不良影响,所以游戏里面的所有鲜血都被改成了绿色,而且失去了许多比较暴戾的镜头。

对此,曹阳深表遗憾,非常惋惜。

不过国情如此也没有办法,国外版本可以出现红色的血,这个倒是问题不大。

刚才梁穆洲演示的这个动作部分,在游戏实现原理上面,其实是靠着即时短动画来实现的。

什么叫做即时短动画呢?

就是当你用人物进行刺杀,并且系统判定可以终结对方的时候,那么接下来的几秒钟之内,敌人会跟玩家配合表演一个的动作。

比如像刚才这样,玩家从后面伸手捂住对方的嘴巴,将匕首从后背捅进去。

这就是一个终结动作。

这个动作有两个主体:

一个是被刺人,一个是刺客。

根据模型本身的动作,相应的对方身上也会有几个基本的被刺入部位和被终结动作,根据不同的刺入部位和终结效果,播放对应的动作,从而达到的完美表现。

比如刚才这个,玩家的体型比敌人的要矮一些,那么从后背上刺入的部位,就不会在特别高的位置,它只能是玩家这个动作最舒服的位置。

当玩家播放刺杀动作的时候,对方也会配合播放一个双腿前驱,整个人后仰,仿佛被短剑刺进身体的动作。

同时在出血点,会根据当前的动作和方向来计算一个出血效果。

当然,反过来也是一样,当玩家被对方干死的时候,同样会播放一个玩家的动画。

并且在玩家进行的时候,玩家是不能立刻打断当前的动作的,必须得等整套的刺杀动作表演完成以后,玩家才能对角色进行操控。

这是为了让玩家获得更爽的快感。

为了更能提现出这种感觉,游戏在ai上面还做出了特殊的改进:

如果周围有其他敌人的话,当角色对某个敌人发动终结时,在播放终结动作的这一段时间当中,其他的怪物是不会主动攻击玩家的。

这样就能保证整个终结顺畅,而且玩家可以毫无后顾之忧的享受此刻身为一名刺客的快感。

……

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