229.博米米国(第1章)(2/2)

在米国,注册公司很快,在刘志平的参与下,只花费了不到三天时间,博米米国科技有限公司就已经注册好了。

比尔·罗伯担任新公司的总裁,同时公司内部分成了两个制作团队,一部分开始开发名为流放之路的暗黑系作品,另外一部分因为人数众多,直接租下了一栋写字楼的整整三层,这个部分在做的是《魔兽世界》

人员还在逐渐扩招当中。

相比起来,流放之路需要的人数远远没有《魔兽世界》那么多。

开发魔兽世界是一个非常浩大的工程。

这东西现在技术上并没有多么大的问题。

为了支援他们,曹阳还特地让邓裴强从游戏引擎部门抽调了一个比较厉害的程序猿去米国进行讲解提供技术支持。

这名程序猿今年才只有25岁,没有女朋友,没有结婚,顾虑没那么多,所以让他去很合适。

不过话又说回来,引擎部门又有谁有女朋友呢?

别说引擎部门,就算整个技术事业群的老大,公司副总裁兼首席技术官刘光然同学,他也没有女朋友。

这真是一件悲伤的事情。

魔兽世界技术上,采用的是博米全新研发的x2引擎,而且在网络技术方面,还有博米的优秀技术人员给他们背书,开发起来肯定是没有什么阻碍,一马平川。

最大的问题在于执行上面。

设计的框架,是曹老板给的,虽然是口述,但是博米米国的员工们还是记得差不多,特别是对于那些大型副本,以及副本中的boss玩法,他们听得如痴如醉。

曹老板简直是神了。

这么多的创意,多少人想破头还不一定能想出来。

曹阳讲起来如数家珍一般,都能把每个细节讲得清清楚楚,明明白白。

打奥妮克希亚的时候,需要3个t,一个负责拉住大龙,另外两个t拉住小怪。

同时需要转阶段……

各个boss的设计一定要体现出它们自己的特点。

众人深深被曹阳的想象力,和他对魔兽体系的了解所震撼。

如果说一开始北方暴雪团队的成员还有那么一丝傲慢,认为中国人不会做游戏,暴雪团队才是世界上最好的游戏团队的话,那么在听完曹阳关于《魔兽世界》的设计之时,他们就完全摒弃掉了之前的偏见。

对曹阳佩服得五体投地。

“天呐,这个中国人简直神了,他对游戏的设计理念,已经超前了太多了吧?”

“是啊,我听完以后大脑里面产生无数的联想,我现在就很想玩这个游戏了,希望能早点做完吧。”

“如果我们真的能够按照曹总说的,把这个游戏做出来,它一定会惊艳世界的。”

“怎么办,听你们这么一说,我现在有点后悔加入流放之路团队了,我也想去做这个《魔兽世界》”

……

魔兽世界的设计框架和设计理念都是曹阳给的,连剧情脉络和重要的人物设定也是曹阳给的。

但是基本上都跟原有的魔兽体系是一脉相承,互相吻合的。

虽然团队当中没有克里斯·梅森,这个当年为魔兽撰写剧本的传奇人物,但是现在他们有曹阳这个传奇。

曹阳把故事讲述得清清楚楚、明明白白,人物之间的恩怨纠葛,包括阿尔萨斯是如何成为巫妖王的,萨尔是怎么离开了部落又回到了部落、希尔瓦娜斯如何从一名暗夜精灵成长为一代女王……

这些故事把整个北方暴雪团队的成员都惊到了。

“你们确定这个中国人能想出来的剧情?”

“我……我感觉我对魔兽的了解都没有曹总这么深刻。”

“完了完了,感觉我在暴雪这几年是白混了,曹总也太厉害了吧?光是凭着魔兽争霸的战役剧情,就能扩展出来这么多的东西,而且听起来如此完整。曹总肯定在这之前思考过无数遍了,不然不可能构思出如此细致缜密却又令人感叹的剧情故事的。”

说真的,曹阳如果有时间的话,他完全可以把前世脑海中关于魔兽世界的记忆写成一本书。

这个游戏他的印象太深刻了,从05年魔兽世界上线,一直到19年,曹阳都有在玩,从它的诞生到成长,从成长到巅峰,再从巅峰到衰落,曹阳经历了整个过程。

可以说,魔兽世界是他前世生命中最重要的一段时光,当年他也被里面的剧情和人物所深深震撼过。

最重要的是,每个boss都能虐他们千百遍,开荒的团队们依然乐此不疲地发动进攻。

所以怎么可能印象不深刻?

光是奥妮克希亚哪里就死了无数次,更不要说其他的副本了。

曹阳到现在甚至连每个副本的路线和结构都能记得清清楚楚的。

前世的时候,作为游戏主美,他还认真拆解过每一章魔兽的地图和副本,一草一木,熔岩是在哪里,为什么这么布局……

他都做过非常详细的分析。

所以这一世,他来讲述这些必然不会出现什么差错。

可以说,曹阳是凭着一己之力让北方暴雪团队的众人心服口服。

“服,真的服了,如果我们真的能把曹总说的这些做出来,肯定是一款非常经典的游戏。”

对于曹老板的表现,刘志平已经见惯不惊了,他用英语给这些米国人解释到,“我们曹总确实是游戏方面的天才,通过口述和绘画就能把游戏的设计说清楚。

之前的好几款游戏也是这样的,山海经就是在曹先生的设计中拓展出来的。”

“wow,曹总真的厉害。”

大家都不免有些感慨。

有时候人和人还真的是不一样,曹阳这么有想法的天才,完全可以碾压他们所有人。

在这种情况下,如果还要让曹阳去做执行和设计,把这些东西落到纸面上的话,那只能说,浪费了曹阳的时间,还耽误了游戏。

如果他们也有曹阳的设计能力的话,他们也愿意用口述的方式来表达自己,然后让别人去做执行,把这些天马行空的想法落地。

“哈哈哈,我现在都有点迫不及待想看看原来维旺迪那些人的嘴脸了,原来说我们游戏不赚钱,还给公司造成了亏损,以后一定要让他知道,究竟是谁在拖后腿。”

“反正我已经铆足了劲,就等开工了。”

……

现在,在经过曹阳长达1个多星期的密切沟通之后,北方暴雪的设计团队,已经能够完全领悟曹阳的意思,并且把他说的内容都整理成文件。

剧情大纲和人物设定也已经先通过文字和草图的方式记录下来。

美术风格上,曹阳提供了最初版本的几张概念图,跟着北方暴雪团队的主美把风格敲定下来,其实就已经定下一个大概的雏形了。

之后想要跑偏都有点困难,更何况曹阳会密切关注这边的进展。

设计上已经没有太大的问题,需要铺的都是细节。

所以接下来的执行过程,是一个非常繁重的体力活。

光是写游戏当中的每个职业任务和主线、支线任务……就需要很多人来完成。

所以,未来一段时间,博米米国需要快速扩招大量的开发人员。

……