201.没有暴雪,博米什么也不是!(第2章)(1/5)

“人手不够。”刘光然说。

“嗯?”曹阳疑惑地看着他。

“老板,《魔兽争霸3:冰封王座》暴雪那边不是已经移交过来了吗?想要发行的话,感觉团队人员不够用。”刘光然说。

“为什么呢?”曹阳问到,“之前你不是说技术交接上面没有什么问题吗?”

“不是技术的问题,这款游戏现在我在负责,但是整个项目组只有程序,我担心会出什么问题。”

曹阳无声地笑了起来。

现在刘光然能意识到策划是游戏的核心这一点非常了不起。

前世的时候,曹阳遇到过很多没有自知之明的美术或者程序,他们主导项目的时候,总是会忽略策划,结果导致的问题是——

可能游戏的画面很好,但是缺乏可玩性,数值上也是一塌糊涂。

因为美术主导的项目,策划在某种程度上就会进行妥协和让步。

比如说,美术是产品经理,他觉得这个效果好,一定要上,这个角色的设定很牛批,就该这么来,就有可能导致游戏性能下降,或者好看不好用,这个角色可能外形上确实讨喜,但是在配数值和动作的时候其实是有问题的。

相对应的,程序主导的也会存在这样的问题……

所以前世的时候,绝大多数的游戏厂商,特别是大厂,90%以上的项目都是策划为主导。

因为策划考虑问题会更周全,更加综合化,会更考虑玩家的感受,他们做事情更合理,是从游戏本身出发,很难出现有失偏颇的问题。

当然,也不是没有牛批的美术或者程序出身的制作人,只是相对而言会少。

一开始曹阳最担心的问题是——

刘光然算是公司的二把手,做了这么多年的游戏,其实是很值得曹阳信赖的,但是时间长了以后,会不会出现拎不清的情况。

比如说开始仗着自己的资历老和能力强(程序能力),就开始对项目指手画脚,把项目当成是自己的。

现在看起来,刘光然是一个非常完美的程序总监。

他将自己的位置摆的很正,什么事情是自己擅长的,什么是自己不擅长的。

什么是自己应该做的,什么是不应该插手的……

像这一次,已经习惯了策划主导,每个团队必然有策划来谋划所有的游戏玩法的工作模式之后,刘光然接手《王者荣耀3:冰封王座》感到非常的不适应。

因为这一次,不论游戏好坏,没有人评价了。

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