100.杀他个片甲不留!(2/2)

过了02年以后,等米国的经济缓过来,想要收购自己心仪的企业就比较难了。

……

7月中旬,博米这边的三国online开发进入了尾声。

从3月份开发到7月份,历时4个月的时间,已经相当快的速度了。

这要放在前世,曹阳根本不敢相信居然能做到这种程度。

“厉害啊厉害。”曹阳对李岚云投去钦佩的眼神。

国风工作室脸上的阴霾一扫而光,自从赵云传发售之后,大部分的人都铆足了劲想在三国online上面证明自己。

今天终于开发完毕,转入最后的测试阶段了。

“没有没有,”李岚云腼腆地笑了笑,“都是光然这边给力,程序方面做得相当快,美术同学配合得也非常到位,中途基本上没有出现过什么阻碍和返工的情况。”

“哪里哪里。”刘光然摆手摇头,谦虚地笑道,“这都是因为之前开发游戏平台得到的积累,不然你要叫我们从0开始搭建网络游戏的底层,还真的不见得能搞得定,至少也是半年起步。”

说起来也很奇怪……

刘光然侧着头,回忆起曹阳接手博米之后发生的林林种种的事情。

从王者荣耀到游戏大厅,再从游戏大厅到三国online,每一款游戏都会为下一款游戏进行技术积累。

如果之前没有游戏大厅的话,一下子上手三国online这么复杂的mmorpg,刘光然可能还不知道该如何入手。

有游戏平台的经验,至少网络架构这一块没有多大问题,只是传输协议和封包上面需要一些改进。

这种感觉特别丝滑,丝滑得让人怀疑人生。

仿佛每一步都被人安排好了,安排得恰到好处的那种。

“还是曹总高瞻远瞩,”刘光然将马屁拍回来,“如果没有老板把关做指导的话,开发不可能这么顺利,云哥的策划团队也非常给力,我发现需求写得异常详细,很少有更改和返工的情况。”

曹阳抿嘴微微笑着。

这也是当然的,实际上很多公司开发进度慢或者出现返工,很多时候都是策划没有想清楚导致的,需求设计上想不明白,中途更改,都会导致游戏制作过程曲折缓慢。

之前网络上流传着一个有趣的梗,就是程序猿直接拿着刀逼迫策划问

然后策划同学回答:

策划卒。

可想而知,策划改需求在业内是一个多么司空见惯又频繁发生的事情。

这次三国online的策划案出得异常顺利,其实跟曹阳分不开。

尼玛,老子前世玩了这么多款游戏,里面的玩法设计到数值架构都是了如指掌,你以为我制作人白当的啊?

“行吧。”曹阳微笑着,“接下来只要过了压力测试就能上线了,我下个星期就让人启动宣传。”

压力测试,是用很多台物理机器运行和使用ai进行模拟真实的多人在线的情况。

因为之前石器时代服务器宕机的事件,现在刘光然非常小心,害怕三国online出现同样的情况,所以他这段时间都在安排跑压力测试,看看服务器最高能容纳多少人同时在线。

其实不止是服务端,客户端的压力也很大。

如果多人同时在一个屏幕里面,放技能产生的粒子特效就有可能导致客户端崩溃,这一块也是要非常注意的。

“加油!”曹阳给众人鼓着气,“等我们三国online横空出世,就杀他个片甲不留!”

“喔!”

众人群情激奋,跟着呐喊到。

就好像真正的三国率军打仗一般。