2、Chapter 1(2/5)

我立刻一骨碌翻身坐起,四下一看——

不可置信。

气急败坏。

头脑眩晕。

血压一瞬间飚到了二百五。

……怎么会这样!事情竟然真的会变成这样!

我现在可以百分之百地确定,这个场景真是我所熟悉得不得了的那个——这毫无疑问真的就是我们项目组正在制作的游戏“高塔公主”里那个囚禁公主的高塔内景!!

我怎么会穿到这里来?!我怎么会变成这个游戏里的高塔公主?!这一切都是怎么回事?!

我忽然听到一段熟悉的旋律——在自己的脑海中回荡起来。

我惊跳起来。

我怎么会忘记,这段旋律还是我亲自选择,作为游戏的开场音乐的!

如今做游戏,只是弄个什么简单的武器魔法升级系统或者技能树之类的已经司空见惯了。在那些脑洞之上,我们必须推陈出新,才能在第一时间博得眼球,赢得热度。

在游戏策划的头脑风暴阶段,我们也曾经提出过各种各样的创新构想,当脱胎自眼下很火的随身空间的提议被总部的那群“傻狒狒们”——别怀疑,这就是张灵舒给他们起的外号——犹犹豫豫毙掉之后,全组人马简直抑郁到了极点。

拿不出创新的特色设计,就等于连正式立项研发的资格都没拿到,我们连续开了几天会,最终还是我一拍脑门,想出一个被张灵舒嗤之以鼻,说成是“无可救药的带有梦幻少女漫画般罗曼蒂克的愚蠢念头”的想法——

给主角设计一个随身八音盒,当主角完成一个对剧情走向或主要感情线走向起到重大作用的任务或者事件的时候,这个八音盒就会自动奏出一段音乐或歌曲,来暗示这个任务或事件的结果给最终结局施加了怎样的影响。

比方说,主角想走道德低下的暗黑路线,那么做完一件坏事——比如杀了无辜的人——之后,不妨给他来上一段血腥的硬摇。再比如说,主角想走天使圣母路线,做了一件好事之后,也不妨给他唱上一段圣歌,表示一下她灵魂又得到了涤荡之类的。

意外地,这个异想天开的设想却获得了米国总部的认可。

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