灾难艺术家 256 废寝忘食(2/4)

    纪叙忿忿不平地表示强烈抗议。

    此时,陆潜终于抬起眼睛来。

    “我的灵感都被打断了,项目可能要被中断,你说怎么办?”

    这当然是开玩笑的,创作灵感已经成型,就不会消失,毕竟剧本创作和电影拍摄都是长时间作业,仅仅依靠打鸡血式的灵感是无法完成的,更注重的还是一个稳定的长期的创作方式。

    而且,陆潜今天的剧本撰写进程也不太顺利,略显磕磕绊绊。

    自从江浩文的碰面结束之后,陆潜就进入闭关工作状态,他先进行剧本大纲的创作,把主要故事脉络转变成为文字,但暂时还没有延伸框架和枝桠,因为他需要从全局的高度来完成布局——

    “人类清除计划”三部曲,“疾速追杀”三部曲。

    三部曲应该如何布置阶段性的任务和结局,又应该如何将三个故事串联起来形成一个庞大的格局;更重要的是,具体落在每一个故事上的时候,又应该如何抓住主题核心让故事能够凝聚起来形成力量。

    其实,在电影产业里有着数不胜数的三部曲,但真正能够被称之为经典的却非常有限,原因是错综复杂的,但最主要的原因就是整个商业模式。

    电影公司拍摄三部曲,最终目的就是赚钱,所以他们往往是走一步看一步,如果第一部赚钱了再继续投资第二部、第三部;又或者是三部曲结束之后依旧有利润,那么他们就会继续延伸到第四部第五部。

    也正是因为如此,创作者在构建三部曲的时候往往束手束脚,有时候是根本不知道后续是否还有第二部,不敢轻而易举地把故事框架构建起来;有时候则是三部曲的故事是分割开来创作的,看似存在联系,但其实每次都是全新创作,内在脉络是割裂的。

    比如“饥饿游戏”,因为票房大卖,系列第三部就学习“暮光之城”的做法,硬生生给分割成为上下集的形式,结果导致上下集的故事都变得空洞乏味,原本期待着大结局票房能够再创新高,然而并没有。

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